Mehr Nachhaltigkeit ist für die Gesellschaft und die Umwelt sehr wichtig. Für mehr Nachvollziehbarkeit der eigenen Ressourcennutzung im Alltag ist der Einsatz von Eco-Feedback sinnvoll. Es handelt sich dabei um die Erfassung der eigenen Handlungen und die Anzeige dieser Informationen mit dem Ziel, nachhaltiges Verhalten zu fördern. Zur Motivation dieses Verhaltens bietet sich die Nutzung von Gamification an. Dazu werden Elemente aus dem Game-Design in einem anderen Bereich angewendet. Um den dargestellten Informationen mehr Bedeutung zu verleihen, können diese in Form eines physischen Artefakts visualisiert werden.
Im Rahmen der Bachelorarbeit wurde eine spielerische Eco-Feedback-Anwendung entwickelt. Diese soll im Kontext privater Haushalte zu einem geringeren Heizenergieverbrauch und einer gesunden Raumluft anregen. Das Konzept zeichnet sich dadurch aus, dass es ein interaktives physisches Artefakt in Form einer Blume beinhaltet, welche sich motorgestützt entfalten kann und mittels Sensoren das Raumklima erfasst. Für ein umweltfreundliches und gesundes Raumklima werden Punkte vergeben, wodurch sich die Blüte sukzessiv weiter öffnet. Die Herausforderung besteht darin, innerhalb einer Woche genügend Punkte zu sammeln, um die Blüte vollständig zu öffnen. Die Blume ist mit einem mobilen Gerät verbunden, welches die digitale Benutzungsschnittstelle mit dem System ist. Durch eine Begleiter-App werden weitere Informationen zur Gamification und zum Eco-Feedback anzeigt. Die Realisierbarkeit des Konzepts wird durch eine prototypische Umsetzung ausgewählter Aspekte demonstriert.
Professur für Multimedia-Technologie, Interactive Media Lab Dresden